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スーパースターフォース時空暦の秘密1986年11月11日/テクモ/TC-003/ROMカートリッジ/5,300円©1986 TECMO LTD. アーケード版スターフォースを生んだテクモ(旧テーカン)からの続編。本家ならではの、アーケード版の前作を髣髴とさせるシューティングの雰囲気に、ファンは息を呑んだ。一方で新たに地上アクションステージが追加され、その謎解きの意地の悪さに酷評も多い。
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画面はシューティングステージでは上方スクロールのシューティング、地上ステージではトップビュー上下方向任意スクロール、左右切り替えスクロール。
前作で謎のままだったゴーデスの存在の真相を解明するため、タイムトラベルが可能な時空戦闘機ネオ・ファイナルスターで時空暦が生まれた時空暦元年を目指す。
シューティングステージのシステムは基本的に前作同様で、地上物、空中物の区別なく有効な2連装のショットが自機の基本装備。地上物からの攻撃はない。
得点は「タイム」と呼ばれ、シューティングステージで敵を撃破すると加算される。タイムはショップでのアイテム購入と、地上ステージでのパイロットのライフとして使用される。多量のタイムが必要なとき、シューティングステージをわざとループさせ、RPGにおけるいわゆる「ゴールド稼ぎ」のようなことを行わなくてはならない。よって永久パターン防止の強制措置は存在しない。後半ステージに進むにつれ攻撃が激しくなるが、高得点の敵キャラが多数出現すので、タイム稼ぎの効率は良くなる。
自機が敵の攻撃に当たり破壊されるとタイムは半分に減らされ再スタートとなる。自機に装備していたパーサー、レーザーなども同時に失われる。自機を全て失うとゲームオーバーだが、自動的にコンティニューが可能で、次回プレイ時にはタイムはゼロになるが取得した重要アイテムなどは全て引き継がれる。(セーブ機能等はないので電源を切るとコンティニューはリセットされる)
マップはループしているが、マップの最終地点には「W」(WARP)と記された扉(時の扉)がある。(一部ステージでは「W」の文字が記されていない)そこに入ると過去の時代へのタイムトラベルが可能になる。タイムトラベルには大量のタイムが必要。
スタートは時空暦2010年(現代)で、そこから時空暦元年にたどりつくには、合計6回のタイムトラベルを繰り返す必要がある。一度行ったことのある時代には、各マップ上に点在するノーマルの扉から移動できる。
プレイヤーの目的は、ただ時空暦元年にたどり着くことではなく、それまでに配置されている数々の時空暦の謎を解き明かしていくことが要求される。そのためには地上ステージをクリアしていかなければならない。地上ステージは各時代に1つずつ存在し、別の時代で特定の条件を満たすと、シューティングステージ上に入口が現れる。
地上ステージでは、パイロットが徒歩でマップ上を移動する。各ステージで「時の秘石」を発見することが一つの目的だが、それとは別に最終クリアに必要なアイテムが隠されていることがある。
パイロットは敵の攻撃を受けると、タイムを消耗する。タイムがゼロになると強制的にシューティングステージに戻されてしまう。
マップ上の入口に入ると、アイテムが購入できるほか、様々なヒントをもらえる。入口は隠されていることもあり、壁や木の幹に爆弾を仕掛けることで出現させることができる。
シューティングステージにおいて、ガリやフェラー、メーウスなどの前作の敵キャラクターは健在で、時代が遡るごとに外見や攻撃パターンが変化していくところは芸が細かい。合体要塞ラリオスのボーナスもそのまま引き継がれている。ジムダ・ステギのボーナスがカットされたのは、レーザー装備が追加されたからか。
ファミコン版スターフォースは、ハドソンによってアーケードからの移植が行われた。厳しいハードウェアの制限の中で、活かすところと切り捨てるところのメリハリをきっちりとつけ、ハドソンの技術力を見せつける快作となった。
本作「スーパースターフォース」は、そうした偉業のあるハドソンが、既に独自に続編の開発を開始していたにもかかわらず、版権を持つ当事者の強みで後から割り込んで発表された経緯を持つ。(ハドソンの続編は、タイトルを「スターソルジャー」と改変した)
純粋なシューティングにとどまらず、時代の流行に倣ったゼルダタイプのトップビューアクションを加え、隠しキャラ的な謎解き要素をふんだんに配置することで、そうした経緯を押してもなおメリットのある作品となると読んだのであろうが、とにかく地上ステージの隠し扉の発見が困難で、プレイヤーは攻略本に頼らない限り、全ての壁1マスずつに爆弾を置き続けなければならなかった。操作感もテクニックで切り抜けるというよりはダメージ前提で力押しで進んでいくようなチューニングで、爽快感とはほど遠い。名作「スターフォース」とは無縁の別ゲームとよべるような内容の部分がタイトル全体の評価を貶めたことは、上記のような発売決定までの経緯を考えると皮肉でしかない。
前作で謎のままだったゴーデスの存在の真相を解明するため、タイムトラベルが可能な時空戦闘機ネオ・ファイナルスターで時空暦が生まれた時空暦元年を目指す。
シューティングステージのシステムは基本的に前作同様で、地上物、空中物の区別なく有効な2連装のショットが自機の基本装備。地上物からの攻撃はない。
得点は「タイム」と呼ばれ、シューティングステージで敵を撃破すると加算される。タイムはショップでのアイテム購入と、地上ステージでのパイロットのライフとして使用される。多量のタイムが必要なとき、シューティングステージをわざとループさせ、RPGにおけるいわゆる「ゴールド稼ぎ」のようなことを行わなくてはならない。よって永久パターン防止の強制措置は存在しない。後半ステージに進むにつれ攻撃が激しくなるが、高得点の敵キャラが多数出現すので、タイム稼ぎの効率は良くなる。
自機が敵の攻撃に当たり破壊されるとタイムは半分に減らされ再スタートとなる。自機に装備していたパーサー、レーザーなども同時に失われる。自機を全て失うとゲームオーバーだが、自動的にコンティニューが可能で、次回プレイ時にはタイムはゼロになるが取得した重要アイテムなどは全て引き継がれる。(セーブ機能等はないので電源を切るとコンティニューはリセットされる)
マップはループしているが、マップの最終地点には「W」(WARP)と記された扉(時の扉)がある。(一部ステージでは「W」の文字が記されていない)そこに入ると過去の時代へのタイムトラベルが可能になる。タイムトラベルには大量のタイムが必要。
スタートは時空暦2010年(現代)で、そこから時空暦元年にたどりつくには、合計6回のタイムトラベルを繰り返す必要がある。一度行ったことのある時代には、各マップ上に点在するノーマルの扉から移動できる。
プレイヤーの目的は、ただ時空暦元年にたどり着くことではなく、それまでに配置されている数々の時空暦の謎を解き明かしていくことが要求される。そのためには地上ステージをクリアしていかなければならない。地上ステージは各時代に1つずつ存在し、別の時代で特定の条件を満たすと、シューティングステージ上に入口が現れる。
地上ステージでは、パイロットが徒歩でマップ上を移動する。各ステージで「時の秘石」を発見することが一つの目的だが、それとは別に最終クリアに必要なアイテムが隠されていることがある。
パイロットは敵の攻撃を受けると、タイムを消耗する。タイムがゼロになると強制的にシューティングステージに戻されてしまう。
マップ上の入口に入ると、アイテムが購入できるほか、様々なヒントをもらえる。入口は隠されていることもあり、壁や木の幹に爆弾を仕掛けることで出現させることができる。
シューティングステージにおいて、ガリやフェラー、メーウスなどの前作の敵キャラクターは健在で、時代が遡るごとに外見や攻撃パターンが変化していくところは芸が細かい。合体要塞ラリオスのボーナスもそのまま引き継がれている。ジムダ・ステギのボーナスがカットされたのは、レーザー装備が追加されたからか。
ファミコン版スターフォースは、ハドソンによってアーケードからの移植が行われた。厳しいハードウェアの制限の中で、活かすところと切り捨てるところのメリハリをきっちりとつけ、ハドソンの技術力を見せつける快作となった。
本作「スーパースターフォース」は、そうした偉業のあるハドソンが、既に独自に続編の開発を開始していたにもかかわらず、版権を持つ当事者の強みで後から割り込んで発表された経緯を持つ。(ハドソンの続編は、タイトルを「スターソルジャー」と改変した)
純粋なシューティングにとどまらず、時代の流行に倣ったゼルダタイプのトップビューアクションを加え、隠しキャラ的な謎解き要素をふんだんに配置することで、そうした経緯を押してもなおメリットのある作品となると読んだのであろうが、とにかく地上ステージの隠し扉の発見が困難で、プレイヤーは攻略本に頼らない限り、全ての壁1マスずつに爆弾を置き続けなければならなかった。操作感もテクニックで切り抜けるというよりはダメージ前提で力押しで進んでいくようなチューニングで、爽快感とはほど遠い。名作「スターフォース」とは無縁の別ゲームとよべるような内容の部分がタイトル全体の評価を貶めたことは、上記のような発売決定までの経緯を考えると皮肉でしかない。













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