ファイナルファンタジーII

ファイナルファンタジーII

ファイナルファンタジーII

1988年12月17日/スクウェア/SQ-008/ROMカートリッジ/バッテリーバックアップ/6,500円
©1988 SQUARE

前作のヒットの勢いのままに制作され、採用された先鋭的な成長システムの是非をめぐって意見が真っ二つに分かれたシリーズきっての「話題作」。しっかりとした設定のある登場人物とのドラマストーリーは小説のような感覚で、ゲームという枠を超えたキャラクターファンを生んだ。チョコボやシド、リヴァイアサン、大賢者ミンウなども初登場する。

スクウェア(4) | テキストRPG(10) |

ファイナルファンタジーII
歴史を変える傑作か、世紀の駄作か。

遠い昔、遥か彼方の世界での物語。地獄の魔物たちと手を組むパラメキア帝国の支配が進む中、魔物に追われて瀕死の重症を負った若者たちがフィン王国反乱軍の本拠地に運び込まれる。

画面は前作踏襲、トップビュー4方向任意スクロール。フィールドから街や建物に入ると拡大マップに切り替わる。戦闘はサイドビュー単画面。

本作最大の特徴は、RPGのゲームシステムの中核ともいうべき「経験値(EXP)」「キャラクターレベル」の概念を廃し、各キャラクターが戦闘中にとった行動をもとに即時的に各ステータスが上昇していくという成長システムを採用したこと。攻撃を行えば「ちから」が、黒魔法を使えば「ちせい」が上昇する。HPやMPは、戦闘中に多くを消耗することで最大値が上昇する。

パーティーは4人制。ゲーム開始時に4人分の名前を入力するが、4人目は最終盤まで合流せず、その代わりにゲストメンバーが入れ替わりで加入する。各メンバーにはいわゆる「ジョブ」的な特性付けはなく、戦闘中に選択する行動により打撃系、魔法系の各パラメータを成長させていくことが可能。「ジョブ」が決まっていない以上、全てのメンバーが全ての武器防具を装備でき、魔法の本を用意できれば、全てのメンバーが全ての魔法を覚えることができる(但しメンバー一人が覚えられる魔法の上限は16種類まで。不要な習得済み魔法は削除可能)。

各武器と盾、魔法については、「熟練度」というレベルが設定されている。使用するたびに熟練度が溜まり、それが100に達すると熟練度レベルが一つ上がる。熟練度レベルは最高16まで。武器の熟練度は攻撃回数(=与ダメージ量)に、盾レベルは回避回数(=被ダメージ量)に影響する。

魔法は、魔法の本をアイテムとして使用することで覚えることができる。魔法の本は魔法屋や宝箱、敵のドロップなどで入手でき、一度覚えるとなくなってしまう(4人に覚えさせるには同じ本が4冊必要)。魔法についてもそれぞれの魔法単位で熟練度が設定されている。熟練度レベルがそのまま消費MP量となっている。非戦闘時に使用できる魔法は戦闘以外でも熟練度を上げることができる。
MPの採用により、前作の魔法レベルごとの使用回数制限は廃止された。
魔法の効果対象を敵または味方のパーティー全体とすることができる(効力は薄まる)。


この成長システムは、特にHPの最大値上昇という面において、とにかく戦闘中に手段を問わずダメージを受ければよいので、味方を攻撃する「パーティーアタック」によって極めて効率的にHPを増加させていくことが可能である。敵との戦闘を無視して理論上は半無限にHPを増やしていけるので、濫用すればゲームバランスの崩壊を招き、果たしてこの仕様が許されるのは名作か、駄作かという議論がファンの間で巻き起こった。
また、武器や魔法の熟練度はコマンドを選択した時点でカウントされるので、つまり一度入力して次のメンバーにカーソルが移動したらBボタンでもう一度カーソルを戻し、再度入力を繰り返せば熟練度がカウントされ続けるというバグ技が判明し、この議論に拍車をかけた。


移動手段は前作からの「カヌー」「船」「飛空船」に加えて、「雪上船」「チョコボ」が初登場した。チョコボは乗り捨て感覚で、一度降りると自動的に森に帰っていなくなってしまう。
「船」「飛空船」を入手するまでは、運賃を支払ってルート便に乗り、特定の目的地まで移動できる。

戦闘では前衛・後衛の概念が採用された。後衛にいるメンバーは弓矢か魔法でのみ攻撃が可能で、それ以外の武器では攻撃できなくなるかわりに、敵の直接攻撃は一切受けなくなる。全員を後衛とすることはできず、前衛が全滅した場合は後衛の残り全員が前衛に回る。前衛・後衛の切り替えは、非戦闘時にセレクトボタンから行う。戦闘中は切り替えができない仕様で、特に死亡復活時など打撃系のメンバーが後衛に下がったままの状態で戦闘になると大幅な戦力ダウンを覚悟しなければならない。

会話メッセージの中で重要なキーワードが出現するとその単語が隅付き括弧【 】で括られて表示される。これを「おぼえる」コマンドを使用して保存しておくと、「たずねる」コマンドからその単語を呼び出し、その単語について相手に尋ねることができるようになる(ワードメモリーシステム)。これはジャレコ「ミシシッピー殺人事件」に始まりその後多くのアドベンチャーゲームで採用されるに至るシステムで、アドベンチャーゲーム的な相互情報交換、相手に能動的に訊きたいことを選んで尋ねるという意味では斬新だが、やや冗長に過ぎるか。

本作は様々な実験的試行を積極的に採用したが、続編の「3」以降にはあまり踏襲反映されることはなかった。ゲームシステムはゲームボーイ、スーパーファミコンなどの「サ・ガ(Sa・Ga)」シリーズで受け継がれ、FFとは別の大きなムーブメントを巻き起こすこととなる。


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YouTube 動画

Final Fantasy II - Story Retrospective Part 1/3

Final Fantasy II - Story Part 1/3 ファイナルファンタジーII ストーリー 1/3

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Final Fantasy II - Story Part 3/3 ファイナルファンタジーII ストーリー 3/3

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FC版 ファイナルファンタジー2で最初のくろきしを倒すとどうなるか

発売当時からの疑問と夢がありました。 ファイナルファンタジー2の最初のくろきしは倒せるのか? もしも倒したらどうなるのか? これを試してみました。

再生時間: 2:38
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高評価: 311 低評価: 133
追加日: 2011年2月15日

ファイナルファンタジーII~CM(FC版)

This video is about Japan's video game. ファミコン版「ファイナルファンタジーII」のCM。

再生時間: 0:30
再生回数: 47,259
高評価: 64 低評価: 0
追加日: 2007年4月8日
コメント
よろしければ少し補足を。
盾レベルは回避回数ではありません。
盾レベルが上がると回避確率が上がります。
回避回数は回避レベルにより上昇します。

パーティアタックやBキャンセルによる熟練度上げが雑誌などで話題になったものの、実際に行うとシステムの構成上「難易度が上がってしまう」と言う問題がありました。
当時の雑誌等でこの現象を解説したものは皆無であり、ある意味風評被害と言うか、システムに対する正しい認識がされなかった事がこの作品の悲劇かも知れませんね。
システムを理解してプレーすると非常に高レベルでバランスのとれた良ゲーなのですが(バグは多いけど)

このゲームのシステムが受け入れられなかった事が、後の日本におけるゲーム開発の方向性をある程度決めてしまったのでは無いかと思うと、何ともやりきれない思いを感じます。

投稿者: elder_things at 2015年01月25日 14:59

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